Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-08, 09:23

VI Mistrzostwa Polski w SGK Veto!
Warszawa 12-13 grudzień.

Miejsce: Paradox Cafe - ul. Jezierskiego 3/5.
Mapka: http://www.paradox-cafe.pl/index.php?op ... &Itemid=33

Program
Sobota
Rusza sprzedaż dodatku Ogniem i Mieczem – pierwsze boostery będzie można kupić
od godziny 10:30!
Mistrzostwa Polski
Zapisy: 10:30
Start: 11:00
Format: bez ograniczeń.
Sposób rozgrywania turnieju: zależnie od liczby zgłoszeń grupa plus puchar lub swiss plus finały.
Przewidywany czas – około 9h z przerwą na zupkę. Podczas przerwy specjalny test wiedzy o SGK Veto! oraz XVII wiecznej Polsce – dla zwycięzców nagrody rzeczowe oraz punkty do naszego specjalnego konkursu na Sarmatę Pełną Gębą!
Zakończenie i rozdanie nagród: 19:00-20:00
Sędzia główny: Marszałek Koronny Piotr „Kajakowski” Kajak
Sędziowie liniowi: Maciej „Sqva” Zasowski, Krzysztof „Ksch” Schechtel.
Koszt: 30pln wpisowe (zupka w cenie).
Nagrody:
Mistrz Polski 2 displaye (48 boosterów) dodatku oraz specjalnie przygotowana dlań nagroda rzeczowa.
Wicemistrz Polski 12 boosterów dodatku OiM
3 miejsce 8 boosterów
4 miejsce 4 boostery
5-8 miejsce 2 boostery
9-16 – 1 booster

Dodatkowo: po cztery boostery dla najlepszych graczy danej frakcji (poza Mistrzem Polski). Dwa ekstra boostery dla najmłodszego uczestnika. Jeden dodatkowy booster dla każdej biorącej udział w turnieju pani. Rozlosujemy również 10 rarytasów dodatku luzem, w tym jeden Specyjał.

Biesiada Sarmacka
Start: 20:00
Zakończenie: ???
LARP sarmacki, prowadzony przez speca w tej dziedzinie wybitnego - Tomasza Wolskiego. Udział specjalnych gości: Jacka Komudy, Michała Mochockiego oraz Mateusza Stawowego z kompaniją. Poza tym pod dostatkiem jadła wszelakiego – zup, mięs, zakąsek, wędlin i czego jeszcze dusza zapragnie. Każdy uczestnik ma dwa piwa w cenie wejścia lub, jeśli jest małoletni odpowiednik w innych niealkoholowych trunkach.
Koszt: 30pln. Specjalne pakiety w przedsprzedaży.

Niedziela
Turniej premierowy dodatku Ogniem i Mieczem
Start: 11:00
Format: booster draft – na każdego uczestnika przypada 6 boosterów dodatku. W sześcioosobowych grupach otwiera się po kolei boostery i rozdziela wg kolejności pomiędzy uczestników po jednej karcie. Z nich budujemy talię, którą gramy.
Sposób rozgrywania turnieju: swiss plus finały
Przewidywany czas: około 5h.
Sędzia główny: Krzysztof „Ksch” Schechtel
Sędzia liniowy: Maciej „Sqva” Zasowski
Koszt: 40pln. Specjalne pakiety w przedsprzedaży.

Podczas trwania całej imprezy odbywać będzie się konkurs na Sarmatę Pełną Gębą! Uczestnicy będą zdobywać specjalne punkty za: strój i zachowanie sarmackie podczas mistrzostw. Test wiedzy, czynny udział w biesiadzie oraz turnieju niedzielnym dadzą dodatkowe w tej konkurencji punkty. Docenione też zostanie przygotowanie do Mistrzostw – ładnie wykonane spisy talii, nazwy dla nich. Dla najodważniejszych będzie również konkurs na najlepiej odśpiewaną sarmacką pieśń.
Zwycięzca całego konkursu otrzyma prawo stworzenia własnej, biesiadnej karty do SGK Veto! oraz stosownie barwny dyplom poświadczający bycie Sarmatą Pełną Gębą!
Wręczenie nagród w niedziele, w przerwie turnieju draftowego.

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-09, 00:30

Konkurs na Sarmatę Pełną Gębą punktacja:
Przybycie na MP w stroju - 0-5pkt (zależnie od klimatyczności i kompletności stroju)
Klimatyczny spis talii wydrukowany - 0-2pkt
Udział w biesiadzie - +1pkt
Udział w LARPie - +2pkt
Sarmackie smaczki i zachowania - mówienie podczas turnieju ze staropolska, odśpiewanie pieśni w przerwie - 0-2pkt
Test - 0-15pkt (10 pytań ogólnych, 5 vetowych). Od razu podziękowania dla Hetmana za pytania :mrgreen:

Jerzy Szeja
Honorowy Marszałek Veto
Posty: 1112
Rejestracja: 2007-02-25, 13:21

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Jerzy Szeja » 2009-12-09, 12:04

Czyli wskazane będzie być w stroju w trakcie rozgrywki? Nie tylko na LARP-ie? A Ty wiesz, że przebywanie w tym stroju kilkanaście godzin pod rząd grozi chorobami z XVI w., jak skorfuły, czyraki, świąd pasożytniczy i KOŁTUNY?!

Jerzy Szeja
Honorowy Marszałek Veto
Posty: 1112
Rejestracja: 2007-02-25, 13:21

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Jerzy Szeja » 2009-12-09, 12:13

HETMAN W.K. pisze:Jurzy ale mam nadzieję że Ala będzie na Larpie?

Przepraszam, że tak późno, ale nie zobaczyłem tego postu,
Niestety nie będzie. Za małe dziecko na imprezę z alkoholem do późna w nocy. Ma tylko 10 lat. No i też po grypie, a to byłby wysiłek na kilkanaście godzin pod rząd. Nie da rady. Szkoda.
Może za rok?


Szukam tego spisu zasad i szukam - aż mi się czas skończył. PB - rzućcie linką :-)

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-09, 17:45

Rzucę go via mail :-)

Co do stroju - oczywiście, że na LARPie przede wszystkim, ale jakiś drobny akcent podczas turnieju też będzie mile widziany.

Awatar użytkownika
HETMAN W.K.
Vetomaniak
Posty: 711
Rejestracja: 2009-08-31, 17:18
Lokalizacja: Piastów
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: HETMAN W.K. » 2009-12-09, 18:27

SUPPERR!!!! Paradox dopiero dziś umieścił w kalendarzu nasze mistrzostwa i opisy u siebie na stronie ;)

Rewelacja
Wytoczę wszystkie swoje kręgi zaintereswowań, przeciw posiadaczom marek niosących XVII w wstyd i porutę.
A kto mi się sprzeciwi, poczuje na włąsnej skórze, co to jest Lepa z BOJOWEGO BOBRA.
Gdy mu będzie jeszcze mało, to na nim usiądę, jakiem HWK
.

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-09, 21:58

Oto osoby, które nie przesłały do mnie, ani CV, ani spisu talii:

2. Marcin Marchlewski
10. Wojciech Mruk
11. Michał Głowa
12. Grzegorz Wojtkowski
15. Konrad Sosiński
18. Wojciech Choroniewski
25. Wojciech Lubawski
26. Benedykt Baliga
32. Adam Czepielik
33. Tomasz Czepielik
34. Michał Sobula

Poinformujcie ich, jeśli będziecie mieli okazję. Czekam do jutra do 20:00.

Adam
Weteran
Posty: 256
Rejestracja: 2008-10-16, 22:20
Lokalizacja: Lublin

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Adam » 2009-12-09, 22:42

Wszystko wskazuje na to że z Lublina dotrą na MPki 4 osoby. Spisy talii będziemy mieli ze sobą na turniej. Jeśli chodzi o frakcję to na 99% wszystkie 4 z wyjątkiem Osmanów.

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-09, 22:51

CV prześlesz mi Adamie? A może i spisy do jutra, do 20:00? Będą dwa punkciki :mrgreen:

Awatar użytkownika
Shons
Legenda
Posty: 1747
Rejestracja: 2008-11-19, 16:36
Lokalizacja: Lublin
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Shons » 2009-12-10, 00:22

Taka już u nas norma, że zawsze do ostatniej chwili zwlekamy :-P
Ludzie mówią, że jestem pijakiem...
Chodnikowym równym chłopakiem...

LubLarp

Awatar użytkownika
sqva
Legenda
Posty: 3138
Rejestracja: 2009-06-04, 15:26
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: sqva » 2009-12-10, 01:20

Adam pisze:Wszystko wskazuje na to że z Lublina dotrą na MPki 4 osoby. Spisy talii będziemy mieli ze sobą na turniej. Jeśli chodzi o frakcję to na 99% wszystkie 4 z wyjątkiem Osmanów.


napisz chociaż proszę czy planujecie być na całej imprezie (Panowie Magnaci), czy też inaczej?

karacena
Sobiepan
Posty: 327
Rejestracja: 2008-11-18, 12:35
Lokalizacja: Rzeszów/Przeworsk
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: karacena » 2009-12-10, 11:05

Bardzo chciałeś się chłopaki z wami zobaczyć na MP jednak z przykrością muszę donieść, że nie dam rady, a miałem przywieść ze sobą ze 2 lub 3 graczy jeszcze.
Złożyło się na to kilka spraw, ale jedna najważniejsza m.in: awaria samochodu(skrzynia biegów) i koszt naprawy 2,5 tyś :( a zrobią mi go dopiero gdzieś za 2 tygodnie...
Oprócz tego ogólnie brak sensownego połączenia z Warszawą byśmy dotarli na godzinę rozpoczęcia - 10 godzin i do tego osobówka i IC lub 2x osobowy + poś, istny maraton :( a nie mamy gdzie się przenocować by przyjechać normalnie...

Ogólnie to widzę, że zapowiada się bardzo fajna impreza, aż żal nie być.... :(
waść machasz jak cepem...

Awatar użytkownika
Shons
Legenda
Posty: 1747
Rejestracja: 2008-11-19, 16:36
Lokalizacja: Lublin
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Shons » 2009-12-10, 11:46

sqva pisze:napisz chociaż proszę czy planujecie być na całej imprezie (Panowie Magnaci), czy też inaczej?


Niestety, ale będziemy tylko na MPkach.
Ludzie mówią, że jestem pijakiem...
Chodnikowym równym chłopakiem...

LubLarp

Awatar użytkownika
Ksch
Legenda
Posty: 9633
Rejestracja: 2007-02-26, 00:11
Lokalizacja: Cracóv
Kontaktowanie:

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Ksch » 2009-12-10, 12:15

Shons - szkoda. Karacena - jeszcze większa szkoda :-?

Oto kodyfikacja zasad wszelakich przed MP:
Kodyfikacja turniejowa


Art. 1 Wykładnia zasad i funkcjonowania kart stworzona przez Rade Marszałkowską

§ 1. Pomocna dłoń

Każde użycie pomocnej dłoni jest teraz C a nie D jak było wcześniej.

§ 2. Zagranie przymierza spod pobożnej/charakterniczej postaci.

Zagrywanie przymierz wymaga odpowiedniego słowa kluczowego.

§ 3. Kwestia wpływ polityczny - inicjatywa

Posiadanie inicjatywy daje możliwość użycia wpływu politycznego. Oczywiście poza pierwszą turą gry.

§ 4. Errata do strategii Przed złotem wszystkie drzwi otworem.

Strategia PZWDO zwycięża teraz natychmiast po zebraniu niezbędnej ilości dukatów.

§ 5. Kwestia postaci przyłączonych do oddziału Chorągiew wolontarska.

Postaci przyłączone do wolontarskiej przez jej umiejętność są traktowane jako postaci poza grą.

§ 6. Gniew boży i zagranie jako R Ja nie pozwalam. Kwestia poniesienia czynu.

Czyn zostaje poniesiony.

§ 7. Gniew boży i zagranie jako R Ja nie pozwalam. Kwestia znacznika na strategii.

Znacznik nie zostaje przyznany w omawianej sytuacji.

§ 8. Zerratowany Siciński i zagranie przez niego Liberum veto.

LV zagrane przez Sicińskiego nie może być zanegowane np przez bujdy i bajania lub inne LV. Żeby zapobiec takiemu zagraniu LV trzeba zanegować umiejętność Sicińskiego.

§ 9. Krócica i jej odrzucanie.

Krócica tak jak we wcześniejszej wersji jest odrzucana po użyciu.


§10. Katarzyna Radziwiłł i sposób jej działania.

Katarzyna Radziwiłł chroni tylko przed efektami/umiejętnościami które nie pozbawiają słów kluczowych i nie doprowadzają do opuszczenia PK poprzez niezgodność z zasadami (Stadnicki, in personam etc.)

§11. Repliki po wystawianiu postaci w inny sposób niż zagranie z dworu.

Zagrywanie jakichkolwiek replik (Psi syn, posłańcy hetmańscy etc.) po wystawieniu do gry postaci poprzez użycie jakichkolwiek umiejętności bądź efektów jest niedozwolone. Żeby zapobiec takiemu wystawieniu trzeba zanegować umiejętność/efekt.


Art. 2 Wykładnia kart z dodatku Casus Belli


§ 1. Postaci

1) Ałga
Ałga może być wystawiany nawet, jeżeli jego kopia jest na stosie kart usuniętych. Można go też wystawiać, jeśli przeciwnik ma jego kopie. Jeśli jedna z kopii Ałgi przebywających na stole zostanie usunięta status pozostałych się nie zmienia.

2) Albrecht Radziwiłł
Prawidłowy tekst brzmi: R,Z w czasie potyczki aby ją przerwać - biorące w niej udział oddziały są zaznaczane.

3) Kuszel
Jego umiejętność wpływa też na zdolności bierne elektów.

4) Kirył Hrusza
Jego strzał aktywowany podczas repliki wymaga zaznaczenia, tak jak strzał na normalnych zasadach.

5) Kacper Pilch
Jego umiejętność może być używana podczas dowolnego pojedynku, nie tylko tego w którym bierze udział. Umiejętność może być użyta tylko raz w danym pojedynku.

6) Michał Muszalski
Na karcie zabrakło słowa lojalny.

7) Hieronim Lanckoroński
Jego umiejętność modyfikuje koszt wpływu politycznego tylko jeśli ma szanse być on poniesiony. Jeśli jakaś inna umiejętność sprawia, że koszt nie zostaje poniesiony nie można zyskać dzięki niemu kresek.

8) Oficerowie
- na oficera można rzucać dowolne efekty, których działanie nie jest ograniczone do PE lub PK, kierować C, D, R, chyba że takie działanie nie byłoby skuteczne (np. na oficera - karmazyna nakaz przejścia na pole elekcyjne, podczas gdy takie przejście jest możliwe tylko w fazie ruchu oddziałów) oraz dołączać moderunki;
- wording oficera nie działa, gdy jest dołączony do oddziału - chyba że może być użyty w fazie oddziałów (w czym kryje się sporo, w tym pojedynki między oficerami w wyniku odpowiedniego efektu).


§ 2. Efekty

1) W imię Allacha/Sułtanat...
Karta jest kartą frakcyjną IO

2) Nazad
Nazad nie może być zagrywany na ziemie.

3) Harcownicy
Można tą karta szukać manewrów bo też są sztychami.

4) Jego głowę chce mieć na tacy
Prawidłowy tekst karty brzmi: D dołącz do karty frakcji. R kiedy Niewierny zabije postać połóż znacznik na tej karcie. Za każdy znacznik położony na karcie szabla wszystkich postaci przeciwnika -1.

5) Zagon tatarski
Nie może być zagrywany na okręty, oraz wykorzystywany przeciw okrętom.

§ 3. Moderunki

1) Karacena
Karacena jest pancerzem. Może jej używać tylko postać która ją nosi i nie musi być zaznaczana po użyciu, może być używana dowolną ilość razy.

2) Kindżał
Żeby skorzystać z jego repliki musi być używany. Jeśli np przeciwnik będzie korzystać z karabeli użycie Kindżału będzie niemożliwe. Po użyciu repliki modyfikator do szabli nie jest brany pod uwagę. Użycie Kindżału nie przerywa pojedynku tylko go kończy.

3) Sztuka wojny
W tekście karty brakuje D dołącz do postaci.

4) Sztandar proroka
Na karcie ma być: R gdy ustalana jest inicjatywa odrzuć Sztandar proroka aby przejąć inicjatywę.


§ 4. Ziemie

1) Zasady
Wszystkie Ziemie mają słowo kluczowe trwały.

2) Mazowsze
Nie można w żaden sposób zanegować wystawienia ziemi dzięki umiejętności Mazowsza.


§ 5. Sztychy

1) Oblężenie
Posesja zostaje odrzucona.

2) Sztuczka
Podczas agitacji jeśli przeciwnik nie ma kresek nie bierzesz dodatkowej. Jeżeli masz Cięta ripostę przyłączoną do postaci to bierzesz dwie kreski od przeciwnika.


§ 6. Oddziały

1) Okręty
Okręty są kartami unikatowymi. Zabrakło przy nich gwiazdki.


§ 7. Strategie

1) Ałła ałła
Dodatkowo do tekstu karty dodano: Przy wystawianiu Łuczników traktujesz ich jako postaci z własnej frakcji. Dotyczy to również Łucznikówposiadających słowo kluczowe Lojalny.

2) Pomocna dłoń
Każde użycie pomocnej dłoni jest teraz C a nie D jak było wczesniej


Art. 3 Wykładnia kart z dodatku Charakternicy


§ 1. Moderunki

1) Cyrograf/Krucyfiks - na kartach zabrakło tekstu "Możesz go dołączyć również do postaci przeciwnika." Jeżeli Cyrograf zostanie zagrany na Pobożnego to traci słowo kluczowe Pobożny i staje się Charakternikiem. Podobnie jest z Krucyfiksem dołączonym do Charakternika.

2) Wódka gdańska - jest repliką. Dodaje do szabli postaci, do której była dołączona. Poprawny tekst brzmi: "R odrzuć w czasie pojedynku, Szabla postaci, do której była dołączona +3. Możesz użyć tylko jednej Wódki Gdańskiej w pojedynku."

3) Żur - jest drobiazgiem. Poprawny tekst brzmi: "D odrzuć, żeby odznaczyć postać."
List zastawny - użycie go jest drobiazgiem. Poprawny tekst brzmi: "D odrzuć, aby odrzucić dowolny moderunek dołączony do postaci i wziąć do swojego skarbca Lafę jego wystawienia." List odrzuca dowolny moderunek dołączony do naszych postaci lub postaci przeciwnika.

4) Przebranie niewieście - dołączenie Przebrania jest drobiazgiem. Poprawny tekst brzmi: "D dołącz do postaci, może ona odmawiać pojedynku będąc zaznaczona."

5) Glejt - nie możesz zagrywać (ani dołączać) efektów na swoją postać jeżeli posiada ona Glejt i znajduje się na PK.

6) Czarna Szabla - jest unikatem (w prawym górnym rogu powinna znajdować się gwiazdka). Nie posiada lafy wystawienia. Obecnie nie ma to znaczenia bo lafa wynosi 0, ale jeżeli w przyszłości pojawi się karta np. zwiększająca o 2 lafę wystawiania moderunku to mogłyby pojawić się problemy.

7) Węgrzyn - dołączenie Węgrzyna jest drobiazgiem. Poprawny tekst brzmi: "D dołącz do postaci. R odrzuć przed wyzwaniem na pojedynek, postać nie może odmówić pojedynku."

§ 2. Postacie

1) Armand-Jean du Plessis de Richelieu - można go używać zarówno podczas gry na strategii Raj na Ziemi jak i Z piekła rodem. W pierwszym przypadku musimy jednak wybrać dla niego słowo kluczowe Pobożny, natomiast w drugim - Charakternik.

2) Jules Mazarin - używając jego zdolności odkładasz 1 lub 2 karty. Tylko gracz posiadający odznaczonego Mazarina dobiera dodatkową kreskę przy wystawianiu Pludraka lub Pobożnego. Poprawny tekst jego drugiej umiejętności brzmi: "...Dopóki nie jest zaznaczony twoi Pobożni i Pludracy przynoszą dodatkową kreskę przy wystawianiu."

3) Kmicic "Babinicz" - jego umiejętność jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "R w pojedynku z jego udziałem możesz odrzucić dwa kolejne sztychy, zaznaczając przy każdym Karmazyna."
Odrzucane sztychy muszą następować po sobie. Np.:
- przeciwnik użył trzech sztychów,
- mogę odrzucić 1 i 2 lub 2 i 3 ale nie 1 i 3.
Gdy odrzucamy kolejny (drugi) sztych Karmazyn jest zaznaczany w momencie jego odrzucenia. Nie ma konieczności odrzucania dwóch sztychów, można poprzestać na jednym.

4) Stefan Czarniecki - jego umiejętność działa tylko na Pludraków przeciwnika. Poprawny tekst brzmi: "Dopóki nie jest zaznaczony Pludracy przeciwnika wchodzą do gry zaznaczeni...".

5) Kmicic "Radziwiłłów sługa" - jego umiejętność jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "R jeżeli wygra pojedynek może zamiast zabijać lub ranić przeciwnika może odebrać mu podwójną liczbę kresek."

6) Antoni Sienieński - jego umiejętność jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "R przed rozpoczęciem pojedynku z jego udziałem możesz zaznaczyć dowolną liczbę towarzyszy na polu elekcyjnym. Za każdego z nich jego Szabla +2."

7) Stanisław Muchowiecki - jego umiejętność jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "RZ na początku fazy rozliczania, żeby wziąć 2 dukaty za każdegoPobożnego towarzysza."

8) Hadir Ałga - jego umiejętność jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "R zagrywając Sztych w pojedynku z jego udziałem możesz..."

9) Tuchaj Bej - dzięki posiadanej zdolności jego Szabla wynosi 11, 9 lub 6 nie zaś 3, 1 lub -2. Poprawny tekst jego karty brzmi: "Kiedy walczy z innymNiewiernym jego Szabla -2, kiedy walczy z postacią bez tego słowa kluczowego jego Szabla +1, a przeciw Pludrakom jego Szabla +3."

10) Andrzej Bobola - przeciwnik za zabicie go nie zyskuje kreski. Poprawny tekst brzmi: "Jeżeli przeciwnik zabije go w pojedynku zamiast zyskiwać kreski traci 2 do wspólnej puli."
Za zranienie w pojedynku Boboli zyskuje się kreski i nie trzeba odrzucać 2 do wspólnej puli.

11) Augustyn Kordecki - tylko na naszej strategii obniża ilość potrzebnych do zwycięstwa znaczników. Poprawny tekst brzmi: "...Dopóki jest w grze liczba znaczników potrzebna do wygrania poprzez twoją strategię Raj na ziemi zmniejsza się o jeden.".

§ 3. Efekty

1) Spisek - możemy wybrać losowo dowolne karty z kredensu przeciwnika. Karty są odkładane zawsze na wierzch kredensu przeciwnika. Poprawny tekst brzmi: "...resztę kart odłóż w wybranej przez siebie kolejności na wierzch kredensu przeciwnika."

2) Rozmienianie na drobne - na karcie znajduje się literówka. Poprawny tekst brzmi: "D oddaj przeciwnikowi..."

3) Tylko szablą - aby zagrać tą kartę musisz mieć w grze postać mogącą wyzwać postać przeciwnika na normalnych zasadach. Dzięki tej karcie nie możesz wyzywać postaciami przebywającymi na PK, nie możesz wyzywać postaci przeciwnika przebywających na PK (chyba, że wyzywający ma dołączoną kartę Szlachcic Na Zagrodzie).

4) Alchemik - zagrywając tą kartę możesz odrzucić Weksel, Pludry, Cyrograf, Krucyfiks i inne moderunki dołączone do twoich postaci. Dzieje się tak ponieważ wg zasad każda karta dołączona przez przeciwnika do naszej postaci/pola elekcyjnego/karty frakcji/posesji staje się automatycznie naszą kartą.

5) Arendarz - umiejętność tej karty jest repliką. Poprawny tekst brzmi: "D dołącz do postaci. RZ tę postać w fazie rozliczania, otrzymujesz przychód z wybranej posesji przeciwnika."

6) Czajki - nie działa na postacie przeciwnika. Poprawny tekst brzmi: "D wybierz do trzech swoich postaci..."

7) Gdzie diabeł nie może - zagranie tej karty jest czynem. Poprawny tekst brzmi: "C odrzuć z gry Niewiastę ze swojej kompanii by odrzucić Charakternika."

8) Mój ty dobrodzieju - nie możesz zagrać tej karty jeżeli przeciwnik nie ma wystarczająco dużej liczby dukatów aby zapłacić za twoją posesję.

9) Na ubitej ziemi - nie możesz zagrać tej karty jeżeli przeciwnik nie ma możliwości wyzwania twojej postaci (np. nie masz wystawionej postaci). Jeżeli po zagraniu tej karty przeciwnik uniemożliwi sobie w jakikolwiek sposób wyzwanie twojej postaci to i tak nie może agitować do końca rundy. Również jak ty uniemożliwisz przeciwnikowi wyzwanie twojej postaci po zagraniu Na Ubitej Ziemi to nie może on agitować do końca rundy.

10) Nie tak prędko - na karcie znajduje się błąd. Poprawny tekst brzmi: "Usuwany. C dołącz do postaci. Gracz, który zagrał tę kartę może ją usunąć aby zanegować dowolny czyn, który chce wykonać ta postać."

11) Pani Twardowska - efekt ten działa na podobnej zasadzie co Arciszewski - do zagrania Przymierza nie potrzeba zaznaczać postaci, ale zaznaczona postać nie może zagrać przymierza.

§ 4. Karta frakcji

1) Zasady
Przymierza nie są efektami. To całkiem nowy rodzaj kart.

2) Karta frakcji Osmanów (O) - aby użyć efektu tej karty musisz grać pierwszymi dociągniętymi kartami (czyli nie możesz wymienić dworu przed rozpoczęciem rozgrywki).

§ 5. Posesje

1) Kaplica/Uroczysko - dołączenie karty do tych posesji jest drobiazgiem. Poprawny tekst brzmi: "DZ żeby dołączyć..."

2) Magazyn - po usunięciu Magazynu karty bierzemy do dworu. Poprawny tekst brzmi: "DZ aby dołączyć z dworu zakrytą kartę. Możesz maksymalnie mieć trzy dołączone karty. D usuń magazyn z gry aby wziąć karty do dworu."

3) Zamek na Wawelu - Właściwy tekst karty to: C, Z ...

§ 6. Przymierza

1) Krwawe złoto - użycie repliki tej karty wymaga jej zaznaczenia. Poprawny tekst brzmi: "...RZ po każdym wygranym pojedynku...". Możesz mieć dołączone do karty frakcji 3 Krwawe Złota.


Art. 4 Zasady związane z używaniem i działaniem kart z podstawowej wersji gry


§ 1.Mechanika. Kazuistyczne opisanie.

1) Czy mogę wykonać zagranie, które nie przynosi efektów?
Nie można zagrywać kart ani wykonywać Replik o których wiemy że nie przyniosą efektu. Jest to pusta akcja i nie można jej wykonać w Veto. Przykład: nie można zagrać Rozboju gdy przeciwnik nie ma Dukatów, nie można zagrać Gore gdy żaden z graczy nie ma posesji.

2) Czy kilkakrotne zagranie kopi tego samego efektu kumuluje się?
Działanie efektów kumuluje się tylko wtedy gdy jest to na nich wyraźnie napisane. Zagranie efektu dołączanego do tego samego elementu nic nie zmienia więc jest pustą akcją (patrz pkt 1).

3) Czy jak nie mam kresek to mogę odmówić pojedynku?
Należy odróżnić koszt od efektu Czynu/Drobiazgu/Repliki. Koszt jest niezbędny do poniesienia aby Czyn/Drobiazg/Replika odniosła skutek natomiast efekt jest jedynie następstwem Czynu/Drobiazgu/Repliki. Przykładowe koszty: odrzucenie kreski w celu użycia wpływu politycznego, zaznaczenie postaci w celu odmowy pojedynku, zapłacenie 5 Dukatów aby wyzwać postać przeciwnika jeżeli mamy dołączoną Daninę Przykładowe efekty: odrzucenie kreski za odmowę pojedynku, zaznaczenie postaci przeciwko której użyto Miód Lipiec.

4) W jaki sposób obliczane są modyfikacje cech?
Zawsze gdy podwajana jest jakaś cecha dotyczy to cechy bazowej Przykład: Wurcel z szablą husarską bierze udział w pojedynku i zostaje zagrany słuszny gniew, jego szabla wynosi 5 x 2 + 2 = 12

5) Jak interpretować Czyny/Drobiazgi/Repliki modyfikujące zasady gry?
Jeżeli którakolwiek karta zmienia ogólne zasady gry zmiana dotyczy jedynie elementów określonych na karcie. Przykład: Krzyk rozpaczy pozwala zaagitować postaci która została ranna lub zabita ale nie modyfikuje ogólnej zasady na mocy której aby zaagitować postać musi być odznaczona czyli nie możemy zagrać tego efektu na postać która będąc zraniona/zabita jest zaznaczona bo nie przyniesie to żadnego efektu (patrz pkt 1)

6) Czy można zagrywać Repliki na własne zagrania?
Jeżeli tylko wording na to pozwala to można ale należy pamiętać o prawie odpowiedzi. Za każdym razem gdy wykonujemy dowolny Czyn/Drobiazg/Replikę przed zagraniem kolejnej karty musimy dać przeciwnikowi możliwość odpowiedzi. Przykład: Gracz A wystawia postać i chce użyć Repliki swojego zamku frakcyjnego. Gracz B w odpowiedzi zagrywa kartę Psi Syn. Jeżeli Gracz A nie ma wystarczającej liczby Dukatów to nie może wystawić postaci ani użyć Repliki zamku frakcyjnego.

7) Czy mogę nie wykonać akcji do której zmuszają mnie zagrania przeciwnika?
Za każdym razem gdy poprzez jakieś zagranie przeciwnik zmusza nas do wykonania określonej akcji musimy ją wykonać jeśli tylko mamy taką możliwość. Jeżeli w momencie pojawienia się obowiązku wykonania akcji gracz mógł ją wykonać to nie może on wykonać akcji które mu to uniemożliwią. Przykład: Gracz A grający frakcją Awanturniczą dołącza Daninę do swojej karty frakcji. Następnie zaznacza postać z dołączonym Daniem Okazji i tym samym zmusza postać należącą do Gracza B do wyzwania. Gracz B posiada 5 Dukatów więc może wyzwać przeciwnika. Nie może w tym momencie wydać tych 5 Dukatów np. wystawiając posesję ponieważ uniemożliwi sobie wyzwanie przeciwnika.

8) Czy Kozak może użyć swojej zdolności wynikającej z keywordu będą zaznaczonym?
Tak, key wording Kozaka działa nawet gdy jest on zaznaczony. Kozacy działają tak jak Maksym Krzywonos w pierwszej edycji.

9) W jakiej kolejności zagrywają karty gracze w przypadku gry wieloosobowej?
W przypadku rozgrywki w więcej niż dwie osoby najlepiej usadzić graczy zgodnie z wielkością ich skarbu a następnie gracze są przy głosie zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od tego który miał inicjatywę.

10) Mam w oddziale Hadira Ałgę z Buzdyganem. Następnie zagrywam Swawolników. Czy mogę używać w pojedynku jego zdolności?
Tak, można używać jego umiejętności w zaistniałej sytuacji.

11) Czy Swawolnicy dotyczą również Nawigatorów? W ogóle czy karty dotyczące oficerów dotyczą też nawigatorów?
Tak. Nawigatorów traktujemy tak samo jak oficerów.

12) Wystawiam Belzebuba i zabieram pod niego jakiś efekt pozostający w grze. Następnie daję mu buzdygan i przenoszę go do oddziału. Czy jego wording działa czy nie?
Tak. W zaistniałej sytuacji jego gording działa.

13) Jeśli Horpyna staje się nieobecna to przeciwnik może zagrać jej kopię?
a jeśli tak to co się dzieje jak moja Horpyną wraca do gry?
Przeciwnik nie może wystawić swojej Horpyny do gry. Twoja nie jest poza grą Anie z niej nie znika tylko zyskuje słowo kluczowe nieobecny.

§ 2. Postaci

1) Jaromir Kokosiński - na karcie znajduje się błąd, Jaromir Kokosiński nie może wyszukiwać w Kredensie samego siebie.

2) Kmicic - Jeżeli Kmicic zostanie zabity można użyć tylko jednej Repliki, zostanie on wtedy tylko ranny. Nie można wtedy wykorzystać drugiej Repliki chroniącej przed zranieniem.

3) Klara de Mailly Lascaris - jej zasada gry odnosi się jedynie do Czynów/Drobiazgów/Replik innych postaci a nie do cechy biernej. Przykład: Klara może zanegować działanie Marcina Skarżyńskiego ale nie może Stanisława Grodzickiego.

4) Adam Kisiel - jego zdolność pozwala na przerwanie dowolnego pojedynku od momentu przyjęcia wyzwania aż do jego zakończenia (ale nie po zakończeniu).

5) Krzysztof Arciszewski - Arciszewski odmawiając pojedynku nie musi się zaznaczać ale gdy jest już zaznaczony nie może pojedynku odmówić.

6) Bogusław Radziwiłł - Bogusław może agitować tylko od przeciwnika gdy przeciwnik nie ma kresek, Bogusław nie może agitować.

7) Armand Jean du Plessis de Richelieu - Przy pomocy Armanda można jedynie ogłosić elekcję. Aby ją wybrać należy jednak wystawić elekta.

8) Zend - Zend może skopiować tylko umiejętności, które są D i Z i nie są czynami, np. Zend może skopiować umiejętność Skarżyńskiego, która jest drobiazgiem, ale nie może skopiować umiejętność Kielmicza, która jest czynem.s

§ 3. Posesje

1) Złota Kobyłka - na karcie zabrakło gwiazdki, Złota Kobyłka jest unikatem i w grze może znajdować się tylko jedna jej kopia.

2) Pałac W Nieporęcie - wykorzystując tę posesję możemy zrezygnować tylko z takiej liczby kresek jaką fizycznie byliśmy w stanie zdobyć.

3) Cegielnia - jej prawidłowy tekst to RZ lafa wystawianej posesji -2/0

4) Kresowa Stanica - umiejętność bierna, czyli bonus do szabli, kumuluje się wraz z ilością Kresowych Stanic na stole (tak więc, 3 takie posesje dają bonus +3 do szabli dla każdej postaci)

§ 4. Efekty

1) Kmicicowa Kompania - na karcie zabrakło Rekucia Leliwy, on również otrzymuje +2 do Szabli. Nie można zagrać kilku Kmicicowych Kompanii (patrz pkt 1 i 2)

2) Waść jest szarak - efekt usuwa jedynie zasadę gry, nie usuwa słów kluczowych.

3) Degrengolada - efekt nie neguje tylko zaznaczenia wynikającego z wyzywania na pojedynek, odmowy pojedynku, agitacji, przemieszczania postaci pomiędzy polami oraz użycia zdolności specjalnej wymagającej zaznaczenia. Degrengolada neguje zaznaczenie będące efektem Czynów/Drobiazgów/Replik a nie neguje kosztu wynikającego z Czynów/Drobiazgów/Replik (patrz pkt 3) To samo dotyczy cech frakcji Radziwiłłów. Przykład: Mikołaj Zaćwlichowski może użyć swojej cechy bo zaznaczenie jest kosztem jej użycia natomiast Janusz Niesiecki nie może użyć swojej zdolności ponieważ zaznaczenie innej postaci jest efektem zdolności.

4) Klaczka, Pszczółka i Pszeniczka - podwajana jest jedynie cecha bazowa, kolejne modyfikacje po podwojeniu, jak w matematyce (patrz pkt 4)

5) Parol Kawalerski - efekt modyfikuje ilość kresek jaką traci postać ale nie zmienia obowiązku oddania kresek kresek za odmowę pojedynku. Przykład: Gdy działa zasada gry Dworskich Parol Kawalerski nie powoduje obowiązku odrzucenia kresek.

6) Retoryka - odrzucanie kresek odbywa się podobnie jak kupowanie wpływu, gracze deklarują ilość odrzuconych kresek na bieżąco uiszczając opłaty dopóki któryś z nich nie spasuje.

7) Vice Versa - efektu do którego został dołączony działa na gracza oraz jego przeciwnika. Przykład: gracz A zagrywa Daninę , gracz B zagrywa Vice Versa na Daninę - Danina działa na gracza A i B. Gracz A zagrywa na siebie Trójpolówkę, gracz B zagrywa Vice Versa na Trójpolówkę - Trójpolówka działa na gracza A i B.

8) Ocieć Prać? - aby wyzwać postać wyzywający musi spełniać normalne zasady gry, musi być odznaczony i przebywać na polu elekcyjnym (patrz pkt 5)

9) Ależ Waść! - efekt jest Repliką na wystawieni postaci, obowiązuje prawo odpowiedzi (patrz pkt 6).

10) Zasadzka – jeżeli do pola elekcyjnego zostanie dołączona Zasadzka a wskutek działania jakiś kart Karmazyn przebywający na polu karmazynów przestanie nim być to nie może on przemieścić się na pole elekcyjne. Nie jest jednak karmazynem i jego Kreski nie liczą się do wpływu. Jeżeli Zasadzka zostanie odrzucona wszystkie postacie nieuprawnione do przebywania na polu karmazynów muszą je opuścić

11) Wylizał Się - zagrywając efekt na zabitą postać bierzemy ją do Dworu. Można taką postać bądź jej kopię ponownie wystawić do gry.

12) Kto pod kim dołki kopie - przy pomocy dołków można przekierować tylko efekty, nie można "odbić" działania innych kart np. Miód lipiec

13) Mataczenie - Mataczenie prowadzi do przejęcia inicjatywy przez gracza zagrywającego Mataczenie. Jeżeli zostało zagrana Mataczenie a na koniec rundy żaden z graczy nie ma Karmazynów bądź występuje remis i nikt nie wykupuje wpływu to w następnej rundzie inicjatywę posiada gracz, który zagrał Mataczenie.

14) Gardłowa Sprawa - Gardłową Sprawę można zagrać tylko na postać która może wyzywać na pojedynki czy nie można zagrać na Niewiasty ani Żydów, ale można na Kniahinie Kurcewiczową, bo ona może wyzywać na pojedynki.

15) Casus Beli - pojedynkować się może tylko postać, która może uczestniczyć w pojedynkach.

16) Łatwy Zarobek - pobieramy Lafę postaci po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów.

17) Mecenas - gdy przeciwnik zagrywa Mecenasa możemy zagrać na niego Bujdy lub Liberum Veto ale gdy już wystawi postać nie można zagrać na nią LV, ani żadnych innych, ponieważ wystawienie postaci jest efektem Mecenasa a nie oddzielnym zagraniem które możemy "vetować".

18) Pospolite Ruszenie - na Pospolite Ruszenie przeciwnik może zagrać Bujdy lub Liberum Veto, jeżeli tego nie zrobi i postać zostanie wystawiona to nie można tego zablokować przy pomocy LV lub Psiego Syna.

19) Szewska Pasja - przy pomocy tego efektu można zmusić do wyzwania na pojedynek jedynie postaci które mogą uczestniczyć w pojedynkach/znajdują się na polu elekcyjnym

§ 5. Sztychy

1) Przeciwtempo - sztychy nie są Replikami więc jedynym warunkiem zagrania Sztychu jest trwający pojedynek, nie musi być wcześniej zagrane Cięcie

2) Ucieczka - zagranie Ucieczki nie jest równoznaczne z przerwaniem pojedynku

Awatar użytkownika
Wiewiór
Sławny
Posty: 1106
Rejestracja: 2007-07-01, 15:08
Lokalizacja: Kraków

Re: Mistrzostwa Polski A.D. 2009r.

Postautor: Wiewiór » 2009-12-10, 12:20

Karacena - wielka szkoda i smutek to dla nas, że tak zacnego kompaniona wśród nas zabraknie.

Serafin - świetna robota z tą kodyfikacją!


Wróć do „Mastery przed 2011”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość